이번장의 핵심은...
인터페이스는 타입을 정의하는 용도로만 사용하자
상수 공개용 수단으로 사용하지 말자
타입 역할
인터페이스는 자신을 구현한 클래스의 인스턴스를 참조할 수 있는 타입 역할이다
자신의 인스턴스로 무엇을 할 수 있는지 클라이언트에 얘기해주는 것이다
인터페이스는 오직 이 용도로만 사용해야 한다
상수 인터페이스
메서드 없이, 상수를 뜻하는 static final 필드로만 가득 찬 인터페이스를 말한다
이 상수들을 사용하려는 클래스에서는 정규화된 이름을 쓰는 걸 피하고자 그 인터페이스를 구현한다
인터페이스를 잘못 사용한 예를 보자 (상수 인터페이스 안티 패턴)
// 상수 인터페이스 안티패턴 - 사용금지!
public interface PhysicalConstants {
static final double AVOGADROS_NUMBER = 6.022_140_...;
static final double BOLTZM... = 1.380_648...;
static final double ELECTRON... = 9,109_383..;
}
클래스 내부에서 사용하는 상수는 외부 인터페이스가 아니라 내부 구현에 해당한다
상수 인터페이스를 구현하는 것은 이 내부 구현을 클래스의 API로 노출하는 행위이다
사용자에게 혼란을 주고, 클라이언트가 내부 구현에 해당하는 이 상수들에 종속하게 된다
이 상수들을 쓰지 않게 되더라도 바이너리 호환성을 위해 여전히 상수 인터페이스를 구현하고 있어야 한다
(바이너리 호환성 : 인터페이스에 메서드를 추가했을 때 추가된 메서드를 호출하지 않는 한 문제가 일어나지 않는 것)
final이 아닌 클래스가 상수 인터페이스를 구현한다면 모든 하위 클래스의 이름 공간이 그 인터페이스가 정의한 상수들로 오염되어 버린다
ObjectStreamConstants 등 자바 플랫폼 라이브러리에도 잘못 활용한 상수 인터페이스가 몇 개 있음
상수 유틸리티 클래스
상수를 공개할 목적이라면 더 합당한 선택지가 몇 가지 있다
특정 클래스나 인터페이스와 강하게 연관된 상수라면 그 클래스나 인터페이스 자체에 추가해야 한다
ex) Integer, Double에 선언된 MIN_VALUE, MAX_VALUE 상수
열거 타입으로 나타내기 적합한 상수라면 열거 타입으로 만들어 공개한다
위 2개의 방법으로 안된다면 인스턴스화할 수 없는 유틸리티 클래스를 담아 공개하자
앞의 PhysicalConstants의 유틸리티 클래스 버전
public class PhysicalConstants {
private PhysicalConstants() {} // 인스턴스화 방지
public static final double AVOGADROS_NUMBER = 6.022_140_...;
public static final double BOLTZM... = 1.380_648_...;
public static final double ELECTRON... = 9,109_383_..;
}
숫자 리터럴에 사용한 밑줄(_)은 읽기를 훨씬 편하게 해준다 (자바 7부터 허용)
5자리 이상이면 밑줄을 사용하는 걸 고려해보자(10진수는 3자리씩 묶어주는 것이 좋다)
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